生涯ゲーム小僧

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BFBC ラグアーマーや凶悪ショットガンなどの考察

アンランクで軽く実験して仮説を立ててみた

実験内容:
実験1・味方MG3援護兵が垂れ流している前を徒歩で通過
     (被験者は米兵とオーストコリア兵)
実験2・MG3垂れ流し援護兵にロケランを射線に立ちながら援護兵にブッパ
     (被験者は米兵と支那兵にタイミングをずらして数回)

実験1の結果結果:
目の前を通過した瞬間に被弾する音が出て画面も揺れるがダメージは無く
射線を通過し弾が飛んでない位置で被弾していた時間分ダメージと被弾方向の描写
米兵は体感0.5秒後ぐらいに実ダメージ
オーストコリア兵は体感1秒後ぐらいに実ダメージ

実験2の結果:
米兵は死に際と多少余裕をもっての発射どちらでも死亡
支那兵は死に際に撃ったものは完全無力化、多少余裕をもっての発射では死亡と無力化が半々

仮説:
位置情報・攻撃処理はEA鯖、ヒット・目標死亡の判定は個々の箱○による処理を優先で行われている
発射・発砲は個々の本体から発射パケ送信>EA鯖で発射パケ受信>
EA鯖発射パケ受信の返答パケ送信>返答パケ受信>描写で発射となっている
このため遠く離れた欧州鯖に繋がると撃ったのに弾がすぐ出なかったり等が発生する

位置情報パケットと攻撃処理のパケットは送信されるまで時差のようなものがあり
先に攻撃・被弾・死亡処理のパケットが位置情報パケットより早く送受信されている
描写と攻撃処理のパケット時差のようなものが海外兵の凶悪即死距離のNS2000を生み出している
恐らく、彼らから見れば日本兵も真空波を放ったり凶悪NS2000を撃ったりしているかもしれない

箱○本体内部の判定処理と画面描写でのヒットは別々であり
内部処理でヒットしていなければ描写上で何万発ぶち込もうが相手は死なない
そのためロケランが直撃したり、後ろから滅多刺しされてる生身の兵士が平然としてたり
戦車主砲が直撃したヘリが悠然と飛んでいたりの理不尽が引き起こされる

支那人や朝鮮人、オーストコリアンらは回線が劣悪で
遅延やパケロスが酷いので処理に狂いがおきやすく描写でヒットしてても内部処理ではヒットせずにいる
そのため、ラグアーマーの強度が凶悪化している
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  1. 2009/09/04(金) 09:37:33|
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